En
este sentido, se puede entender que el
entretenimiento que se consume en la televisión local y en diversos medios son
un reflejo de la sociedad donde de la que se trate: mientras que en algunos
ambientes se da prioridad al entretenimiento basado en reality shows, en otros, el interés se centra en historias
contadas en capítulos semanales o diarios, mientras que existen lugares donde
el único “entretenimiento” y fuente de información son los canales oficiales
del Estado.
Por
otro lado, la industria del videojuego ha demostrado tener un impacto económico
enorme para los países donde éstos son desarrollados, por lo que muchas
empresas se han dado a la tarea de
atraer talentos, generando una competencia que termina por repercutir en varios
aspectos financieros. Esto también es sabido por los gobiernos que incentivan el
crecimiento de estas empresas, no obstante la mala fama que el propio gobierno fomentó en algunos países le generó por
años a los videojuegos, acusándolos de ser los responsables de tiroteos o
conductas violentas entre menores, representando malos ejemplos a seguir o
simplemente que generan una adicción similar a la que generan las drogas.
La
importancia de los medios de entretenimiento para la población es bastante y esto lo
entienden los gobiernos, razón por la que en más de una ocasión han intentado
acceder por vías amistosas y otras veces por la fuerza a ocupar espacios de
difusión de televisión y radio, ya que de este modo, asumen que pueden influir
definitivamente en las decisiones y forma de proceder de sus gobernados. Este
aspecto es muy importante para entender dos situaciones que se suscitan y
sirven de ejemplo sobre cómo se ejerce el control de medios y se influye en la
sociedad en nombre de los valores más profundos que busca el gobierno. Esto no
es una crítica, sino una descripción a profundidad de lo que sucede.
La cultura del fandom y el enriquecimiento meteórico en China.
A
partir de la Reforma y Apertura de China y en concreto después de que China
abrió su mercado de cine y televisión para producciones extranjeras (véase sobre la apertura China en TV y Cine), el
entretenimiento en estos medios se ha vuelto un tema importante para el
gobierno por distintas razones. Específicamente en la televisión, cada vez han
llegado más contenidos orientados a la audiencia china, pero cuyos orígenes,
formatos o incluso integrantes son extranjeros. Esto es una forma en la que el
“Soft power” de otros países permea
dentro de China al mostrar que no solo la vida de la sociedad china es la única
opción para vivir.
Hay que recalcar lo que ya es sabido, como que China es el país con más habitantes en el mundo y que el potencial que tiene una producción es enorme, máxime cuando la sociedad china se encuentra en un punto en el que la clase media se ha incrementado y su poder adquisitivo ha aumentado, dando la impresión de que tienen más tiempo para consumir el entretenimiento a su alcance, provenga de donde venga o incluya personajes de cualquier origen y pensamientos.
En
China, los reality shows son muy populares y es tanto su arrastre mediático que
las noticias relacionadas con estos programas son reproducidas a través de la
aplicación de mensajería estrella de China: Wechat, de la empresa Tencent. Este
último dato será también importante para el final de la historia.
El problema –para las autoridades encargadas de regular el entretenimiento en China- es que se ha creado una cultura de comportamiento ilegal y poco ético en la televisión, una cultura de consumismo donde se incrementa el valor de los malos artistas con salarios altísimos que pueden llegar a evadir impuestos y quienes no representan a la sociedad china y sus ideales, artistas hedonistas que ponen especial énfasis en una belleza considerada anormal o simplemente personajes que reflejan poca educación política, poca conciencia jurídica, conceptos morales en declive, capaces de pronunciar palabras o cometer hechos ilegales y nada éticos que tienen un impacto negativo en la sociedad, especialmente en los jóvenes, y contamina gravemente el ambiente social. En resumen, la principal preocupación del gobierno es limpiar el contenido “basura” de la televisión que consume habitualmente su población.
- Se procede a cancelar cualquier tipo de ranking o lista de posiciones de celebridades o influencers en china por votación pública con pago de por medio, así como plataformas que inducen a fans a registrarse a través de un pago. Se debe dar más peso a las cualidades profesionales por encima de la cultura de estrellas mediáticas.
- Cualquier página de fans dedicadas a dar difusión a disputas o “información dañina”, como calumnias mutuas, mensajes provocativos y rumores, se encontraran violando las disposiciones del aviso, por lo que serán penalizadas con su suspensión o cancelación definitiva y no podrán ser susceptibles de publicidad.
- Vigilar estrechamente a las agencias de celebridades para evitar conductas nocivas o perjudiciales.
- Mantener un control y registro certificado de los miembros de clubes de fans
- No inducir a los telespectadores a gastar dinero por votar en programas de variedades y reality shows.
- No permitir que los menores den recompensas económicas, administren grupos, clubes de fans, organicen tertulias nocturnas con motivos de discusión de temas mediáticos o cualquier actividad online que afecte sus estudios.
Ver fuentes al final del texto.
La
autoridad reguladora posteriormente profundizó en estos puntos señalando que se
debe rechazar la producción de formatos que busquen encumbrar a estrellas en
ascenso desarrolladas por el propio programa, rechazar la apariencia de
estrellas con apariencia “afeminada”, llamando a resistir los comportamientos y
el contenido vulgar en la televisión, y en contramedida deben crearse obras más
finas para satisfacer las necesidades espirituales y culturales del público.
Incluso
el columnista Li Guangman enfatizó que “es necesaria una profunda revolución, Los
mercados de capitales ya no serán el paraíso para los capitalistas que se
enriquecen rápidamente, los mercados culturales ya no serán el paraíso para las
estrellas-maricones, y las noticias y la opinión pública ya no estarán en la
posición de adorar la cultura occidental ”. Por opiniones de esta
naturaleza y por las medidas que se van a adoptar para efectivamente
implementar este aviso, se señala en medios no autorizados que existen una discriminación en contra de
la comunidad LGBT+ y la influencia en los medios que puedan llegar a tener en
un país donde esta comunidad tiene muy difícil abrirse paso.
Una industria millonaria que se somete: el caso de los videojuegos.
El
30 de agosto, la nota que estaba en boga se relacionaba con una supuesta
prohibición del gobierno de China a los videojuegos, noticia que por unos fue
compartida como una prohibición y otros más lo tomaban como una restricción o
limitación a los videojuegos, por lo que vale la pena entender el contexto y
las consecuencias que tendría a este sector tecnológico.
Primero
hay destacar que del año 2000 al año 2014 los videojuegos y consolas estuvieron
prohibidos en su totalidad en China al ser éstos considerados un distractor de
la juventud que no aportaba esencialmente una contribución a la vida de quien
la jugaba y que, por el contrario, representaba un medio de enajenamiento y
enviciamiento. Pero lentamente esta restricción fue desapareciendo conforme las
empresas desarrolladoras de videojuegos iban apareciendo en territorio chino,
reportando grandes sumas de dinero por la recaudación de ventas y compras
integradas, así como de los impuestos derivados de su actividad; después, conforme hubo mejoras en la conectividad que permitió un
desarrollo sustancial en las campañas online de videojuegos de plataformas, ya
sea en consolas, computadoras o teléfonos móviles, los ingresos aumentaron,
demostrando la rentabilidad de esta industria. Sin embargo, siempre hubo una
parte de la sociedad que no estuvo a favor de los videojuegos en ninguno de sus
formatos. Los padres de familia, muchos de los cuales y a modo de coincidencia
-o no- forman parte del Partido Comunista de China o de la Conferencia
Consultiva Política del Pueblo Chino.
En
2020 se estimaba que los jugadores activos de videojuegos tan solo en China
pueden alcanzar la impresionante cifra de 660 a 720 millones de jugadores, por
lo que tampoco sería sorpresa que la recaudación de esta industria para el año
2020 se calcule en la estratosférica cantidad de 50,000 millones de dólares. En
este punto vale la pena destacar a la compañía china Tencent, la cual además de
ser la propietaria de Wechat, QQ y SOSO, tiene una ramificación llamada Tencent
videogames, lo que lo hace propietario de estudios y juegos como Riot Games
(League Of Legends), Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash Royale y Clash of
Clans) e inversionista en estudios como Ubisoft, Activision Blizzard o SUMO
Digital, lo que lo hace un verdadero monstruo financiero ligado a las redes y
el entretenimiento.
Ante
el supuesto aumento “generalizado” de casos de miopía entre los adolescentes,
así como una cada vez más presente adicción a los videojuegos y al internet, en
2019 el gobierno de China decidió emitir las primeras medidas de restricción
para los videojuegos, estableciendo 90 minutos diarios permitidos de juego en
línea, así como 3 horas en fines de semana o días feriados oficiales.
Sin
embargo, los padres de familia consideraron que estas medidas no fueron
suficientes y menos cuando la pandemia hizo que muchos jóvenes se refugiaran en
los videojuegos, por lo que solicitaron a través de todos los medios posibles
una regulación más estricta, encontrando eco en diversas autoridades que
consideran a los videojuegos un problema de salud juvenil, al incrementarse el
número de pacientes ingresados a clínicas “détox” de internet y juegos de
vídeo, considerándolos “opio cultural” y un medio que limita o impide el
desarrollo personal. Con esto, la Agencia Nacional de Publicaciones y Prensa
emitió el “Aviso sobre una gestión más estricta y la prevención práctica de los
menores de edad para participar en juegos en línea” (国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知)
donde destacan las siguientes medidas:
- Límite de servicio de juegos online a menores de 18 años en la franja horaria entre las 20:00 y las 21:00 horas de los viernes, sábados, domingos y días feriados oficiales.
- Obliga a las empresas que proporcionan el servicio de juegos online a registrar a sus usuarios con nombre completo y datos verificados conforme a su documento de identidad.
- Del mismo modo, se controla de forma vigorosa el sistema de recaudación financiera a través de las propias compañías de videojuegos online.
- Los tutores o responsables de los menores deben cumplir con estas medidas para evitar consecuencias como la adicción de los menores.
Pero
estas restricciones también implican a las empresas que cotizan alto en bolsa
por sus ingresos y dependen directamente de esta medida. Se piensa que estas
regulaciones no solo tienen por objeto regular las horas de ocio de los menores
de 18 años, sino también dar un golpe de autoridad en la mesa a las grandes empresas de
tecnología en China que han acumulado cuantiosos ingresos y poder a través del
manejo y gestión de datos privados de sus usuarios, lo que tiene implicaciones
monopólicas y por lo tanto, una distorsión del mercado que el gobierno chino no
se puede permitir.
De
momento, aunque hay resistencia de muchos afectados con la medida, Tencent ha
salido a informar que pese a las millonarias pérdidas, cumplirán y acatarán las
disposiciones que el gobierno ha emitido, lo que acarrea un cumplimiento
forzoso de sus usuarios, tanto de videojuegos, como de sus clientes para
aplicaciones de noticias y entretenimiento.
También se debe recordar que el auge de los llamados e-sports o deportes electrónicos y torneos de videojuegos que llegan a reunir jugadores de todos los rincones del planeta han cobrado mucha relevancia, no solo por los espectadores y seguidores de estas plataformas de entretenimiento, sino que se han construido emporios ligados a patrocinios y financiamientos de dichos torneos, lo que generaba mucho interés de los potenciales jugadores profesionales que comenzaban desde pequeños a entrenarse por horas, usando los servidores online para medir sus habilidades con otros jugadores del mundo. Los jugadores profesionales y en vías de llegar a serlo acusan que esta medida solo afectará a esta forma de entretenimiento ya que no es lo mismo quienes juegan por ocio a quienes ven en sus habilidades una forma de destacar entre muchos, además de que no deberían de incluir en la misma restricción a todos los menores, ya que no son iguales y no tienen las mismas prioridades y deseos niños de 6 años que jóvenes de 16 años.
Corolario.
Pero
el tema ha repercutido en algunos aspectos que quizás no se contemplaban, quizá
se calculó como un colateral: un sector de población ha optado por delegar la
educación de sus hijos a tutores extranjeros vía online, con clases
programadas, ya que buscan un profesor que les aporte un panorama diverso, un
tutor de idiomas garantizado y acceso a una educación internacional.
El
problema es que esta educación estaba disponible únicamente para unos cuantos
privilegiados que se lo podían permitir, lo que ponía en ventaja a estos
alumnos por encima de los alumnos que reciben una educación tradicional.
Además, este tipo de educación no garantiza que los profesores se comprometan
con los valores del país y puede representar un ingreso de dinero no declarado.
Y para la gente que se dedica al streaming...
Por su
parte, otra industria que podría verse afectada, pero en menor medida es la
relacionada con el streaming o transmisión de gameplays, ya que una parte
considerable por la que muchos jugadores profesionales o celebridades se hacían
famosos, estaban en contacto con sus seguidores y monetizaban era a través de
conectarse y jugar online, transmitiendo en vivo sus campañas o, como ya se
dijo, jugando con su audiencia, interactuando abiertamente con su público e
incluso recibiendo propinas o donaciones directas.
La restricción
alcanza este medio pues una de dichas restricciones prohíbe por un lado que
menores den donaciones o propinas a personas vía online y por otro lado propone
y prácticamente obliga a las compañías que alojan a los anfitriones de dichos
canales de streaming a supervisar de cerca este tipo de monetización que puedan
tener, ya que si incurren de algún modo en las conductas previstas en los
Avisos, sus canales no solo pueden ser suspendidos de publicidad, sino que
pueden ser definitivamente cancelados.
Por
el momento Shanghai ya ha anunciado que los menores de edad, además de no poder
dar propinas a celebridades online, los menores de 16 años no podrán realizar
transmisiones en vivo, sumándose a las medidas planteadas a los Avisos y a la Ley
De Protección De Menores de China, específicamente en el apartado de protección
en el internet, donde se han agregado herramientas como el “modo adolescente”
que restringe cierto contenido y despliega el tiempo de uso y puede configurar
alarmas cuando se sobrepasa el límite permitido, herramienta adoptada ya por
algunas plataformas de entretenimiento.
Asimismo,
el gobierno central plantea una campaña de visitas de la policía cibernética a
las escuelas para dar charlas que informen sobre estas medidas, que
concienticen a los menores sobre el uso responsable del internet, a no formar
parte de clubes de fans con conductas cuestionables, a respetar los valores de
china y fomentar dicho respeto en los contenidos que visualicen y a evitar la adicción
al internet.
Comentario final.
El gobierno
chino, sea la medida que tome, siempre va a ser cuestionado e incluso malinterpretado
por las noticias fuera de su territorio, tanto por sus fines como por sus
medios empleados y ésta no es la excepción. Aunque estas medidas en principio
tienen un objetivo comprensiblemente legítimo que es la de incentivar a la
juventud a ver más allá de las pantallas de teléfono, televisión, computadora y
videojuegos y evitarse una adicción que preocupa a esta generación, así como
elevar la calidad de contenidos en sus medios de entretenimiento, despejando la
idea de que a China pueden llegar celebridades a hacerse ricos fácilmente por
el hecho de tener una estética atractiva según ciertos estereotipos demandados
por la cultura pop o solo por la personalidad que reflejan en las pantallas,
cuando sus conductas pueden llegar a ser nocivas o ajenas a los principios que
el gobierno quiere de sus ciudadanos, lo cierto es que tiene un trasfondo regulatorio en cuanto a aspectos culturales, educativos, fiscales,, económicos y empresariales, por lo que la "agresividad" que se percibe en la adopción de estas medidas es llamativa en los países con "libertad".
En
occidente existe una relación amor-odio con los contenidos en la televisión, ya
que por un lado la gente suele cuestionar si la calidad de la programación es
la que se merecen o incluso si el Estado podría dar mejores contenidos para su
población; por otro lado, alaban el entretenimiento “basura”, programas tipo
reality shows donde la gente se muestra al natural, literal y metafóricamente hablando,
lo que despierta el morbo de los espectadores y genera incomodidad en otros,
pero mantiene al programa en el ojo de los espectadores, además de invitar a
los espectadores a ser quienes deciden el guion del programa, participando
activamente en votaciones, las cuales pueden tener un costo y son solo
ingresos, aparte de los patrocinios asociados a estos shows de televisión.
En el
campo de los videojuegos pasa algo similar. Hay padres de familia que
cuestionan a sus hijos por ver a “streamers” jugar videojuegos o torneos de
e-sports, lo que consideran un tiempo perdido, pero análogamente, estos padres
suelen ver deportes en la televisión, lo que es considerado una muestra de la
incomprensión a las aficiones de las nuevas generaciones y el poco
entendimiento de la interconexión y el uso de la tecnología.
China
es un país que por años ha tratado de mostrar lo mejor de su cultura hacia el
interior y el exterior. Es muy importante para ellos demostrar su cultura milenaria
y del mismo modo, inculcar en todas sus generaciones el amor por sus principios
y valores nacionales. La introducción de ideas y modas extranjeras en sus
espacios de entretenimiento es una afrenta directa a la lucha permanente por
imponer sus ideales nacionales, siendo que las expresiones musicales y de
reality shows es una forma en la que el soft power de otros países llega a
visibilizarse en China, por lo que esta medida llega a contrarrestar esta muestra de
globalización en un país que se esfuerza constantemente por exportar su
influencia a todas partes.
Finalmente, hay que ser claros, no hay prohibición a los videojuegos ni se prohíbe jugar, se restringen horarios y se ejerce un control sobre las empresas relacionadas a esta industria con el objetivo legítimo de preservar la salud de los jóvenes. Si bien si hay una limitación en los derechos personales de la gente sobre administrar el tiempo como mejor les parezca, esto es un tema de salud ya que están proliferando clínicas para tratar las adicciones a videojuegos y el internet, se ve un incremento en l tasa de miopía en menores cada vez más jóvenes y esta disminuyendo el desempeño de los estudiantes en las escuelas, además de que se han reportado casos en los que han metido en problemas económicos a los padres cuando abusan de las propinas que otorgan. Las noticias relacionadas con China suelen exagerarse por el férreo control que hay en el país y el desconocimiento parcial o total de su sistema y organización, por lo que siempre es mejor buscar fuentes que expliquen los fenómenos que ocurren a diario en ese país y generarse un criterio propio.
Fuentes legales.
Todas las fuentes originales están redactadas en su idioma original, pero se pueden consultar con un traductor.
Aviso sobre el fortalecimiento en el control sobre el caos en los clubes de fans 关于进一步加强“饭圈”乱象治理的通知
Aviso de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones sobre una gestión más estricta y la prevención práctica de los menores de edad para participar en juegos en línea 国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知
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